Am 20. Juli 1969 landeten die ersten Menschen auf dem Mond – aber auch der erste Computer. Die Apollo-11-Mission, in deren Rahmen die Mondlandung stattfand, war ein bis dahin beispielloses Zusammenwirken von Mensch, Hardware und Software. Um diese Protagonisten ranken sich seither etliche Anekdoten und Mythen. Dass Apollo 11 keineswegs der Beginn, sondern nur ein erster Höhepunkt im Zusammentreffen von Computer- und Raketentechnologie gewesen ist, was es davor schon gab und welche Auswirkungen die Mondlandung auf Technik und Kultur bis hinein in Literatur- und Computerspielgeschichte hatte, stellen fünf Vorträge auf unserer diesjährigen Kurztagung vor.
Die Tagung findet im Rahmen des VCFB 2019 im Deutschen Technikmuseum statt. Der Eintritt ist frei!
Zeit: Sonntag, 13. Oktober 2019, 10:15 - 17:00 Uhr
Ort: Deutsches Technikmuseum, Historische Ladestraße, Zugang über Möckernstr. 26, 10963 Berlin (Rückseite der "Netze"-Ausstellung)
Sonntag, 13. Oktober | |
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Uhrzeit | Vorträge |
10:15 - 10:30 | Eröffnung und Begrüßung Dr. Stefan Höltgen |
10:30 - 11:30 | Apollo 11. Idee – Konstruktion – Flug – Probleme Prof. Dr.-Ing. Horst Zuse |
11:30 - 12:30 | Apollo-Guidance-Computer. Software – Zuverlässigkeit – Ergebnisse Dipl. Inf. Matthias Seidel |
12:30 - 13:30 | Mittagspause |
13:30 - 14:30 | GOTO MOON. Wie die Programmiersprache BASIC in den Kinderzimmern landete Dr. Stefan Höltgen |
14:30 - 15:30 | Galaktische Computer Dr. Ralf Bülow |
15:30 - 16:00 | Kaffeepause |
16:00 - 17:00 | Space-Games Begrenzt/Unbegrenzt/Unvorstellbar Christian Keichel |
Am 21. Juli 1969 um 02:56:20 UTC (in den USA war es noch der 20. Juli) betrat Neil Armstrong als erster Mensch den Mond und sprach die berühmten Worte: "That's one small step for ‹a› man, one giant leap for mankind!" Im Vortrag werden die Konstruktion der Saturn V Rakete mit ihren Problemen, aber auch die alternativen Vorschläge vorgestellt. Dies wird mit Videos demonstriert, Aber auch die Rolle der Wissenschaftler um Wernher von Braun wird beleuchtet. Und: Was ist/war dran an der Meldung von Apollo 11 kurz nach der Landung: "Santa Clause is here …" Prof. Dr.-Ing. Horst Zuse
Für die bemannten Flüge zum Mond entwickelte die NASA einen komplett neuartigen, mobilen Navigationscomputer, den "Apollo Guidance Computer". War dieser zuverlässig genug, um Menschen zum Mond und wieder zurück zu bringen? Wie bewährte er sich in den Missionen? Nicht nur diese Fragen werden besprochen, sondern es wird auch darauf eingegangen, was das Erbe des Apollo Guidance Computers ist und wie es heute weltweit in einem Bereich eingesetzt wird, in dem Sicherheit höchste Priorität hat. Dipl. Inf. Matthias Seidel
Das Apollo-11-Programm befeuerte die Fantasie der Jugend und Kinder. Der Traum, einmal ein Raumschiff zu steuern, schwebte aus von den Kinoleinwänden und Fernsehbildschirmen in die Privatsphären und wurde mit Hilfe der Digitalcomputertechnologie dort schließlich sogar "simulierbar". Denn etwa zur Zeit der Mondlandung erschienen erste Computerspiele bei denen man nicht bloß die Aufgabe übernahm das Raumschiff Enterprise durch Abenteuer zu kommandieren, sondern sogar eine Raumfähre wirklichkeitsgetreu auf dem Mond und anderen Himmelskörpern zu landen. Programmiert wurden diese Spiele in der Sprache BASIC und publiziert als Listings, die es in die Heimcomputer einzutippen galt. Ausgewählte Beispielen des BASIC-Spiels "Lunar Lander" sollen diesen medienhistorischen Umbruch nachzeichnen und zugleich anhand der Listings die Frage nach einer möglichen alternativen "Science Fiction" als Code-Rezeptionsgeschichte aufwerfen. Dr. Stefan Höltgen
Computer gibt es seit 1877 in der Science Fiction. 1947 schilderte der amerikanische SF-Autor Hal Clement den ersten im Weltraum: ein Rechner mit 30.000 Röhren kreist in einer Raumstation um die Erde. 1959 lief eine echte Burroughs-Mainframe in der Marsrakete des US-Films "The Angry Red Planet". Danach traten immer wieder Elektronenhirne in kosmischen Filmen und Romanen auf, Bekannt ist der mörderischen HAL 9000 aus "2001", es gab aber auch einen Computer im Raumschiff Orion, und in der Perry-Rhodan-Serie arbeitete der Superrechner NATHAN unter der Mondoberfläche. Diese und andere Denkmaschinen werden Thema des Vortrags sein. Dr. Ralf Bülow
Schon in "Spacewar!", dem ersten studentischen Computerspiel, versuchten Programmierer die Unendlichkeit des Weltraums im eng umfassten RAM-Speicher des Computers abzubilden. Das Spannungsfeld, das aus diesem Zusammenspiel von Grenzenlosigkeit und Enge entstand wurde durch einen dritten Faktor, der außertechnisch und außerphysikalisch war, maßgeblich beeinflusst, dem Einfluss der Science-Fiction-Populärkultur. Das Computerspiel in seinen frühen Tagen ist deshalb oftmals Space (Weltraum) = RAM-Space + Space for Imagination. Anhand der wichtigsten Marksteine im Weltraumcomputerspiel soll dieser Zusammenhang aufgezeigt und die Veränderung in diesem Wechselspiel, die mit der zunehmenden Leistungsfähigkeit der Computer einherging, nachgezeichnet werden. Christian Keichel