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Vorträge

Die Vorträge und Workshops finden im Bildungsraum, am Ende der Netze-Ausstellung und im Workshopbereich statt. Wie ihr dahin kommt, findet ihr im Raumplan. Die Vorträge werden gestreamt und später auf media.ccc.de veröffentlicht.

Samstag, 12. Oktober
UhrzeitVorträge im Bildungsraum
10:15 - 10:30Eröffnungsveranstaltung
Eva Kudrass und Dr. Stefan Höltgen
10:30 - 11:30Von Brunsviga zu Curta – Geschichte und Technik mechanischer Rechenmaschinen
Prof. Dr.-Ing. Christian-M. Hamann
11:30 - 12:15Die Gepard Computer GmbH – Ein Nerd-Startup von 1984
Fritz Hohl
12:15 - 13:00technikum29: Zukunftspläne eines privaten Computermuseums
Roland Langfeld und Sven Köppel
13:00 - 14:00Mittagspause
14:00 - 14:45Linien, Punkte, Kreise – Das grafische Terminal Robotron K8917
Dirk Kahnert
14:45 - 15:30Die Schickard'sche Rechenmaschine – Ein Nachbau zum Anfassen
Jürgen Weigert
15:30 - 16:15The Danish computer industry of the 1900s
Mikkel Mikjær Christensen
16:15 - 17:00Pac-Man auf dem Steckschwein
Marko Lauke
17:00 - 17:45Mitgliederversammlung des VCFB e.V.
17:45 - 18:30Das Rechenwerk und die Arithmetik der Z1
Klemens Krause
18:30 - 19:15Bintracker – A chiptune audio workstation for the 21st century
utz
19:15 - 20:00Das kurze Leben der Cray-3
Wolfgang Stief
UhrzeitWorkshops im Workshopbereich
10:00 - 14:00Löten für Anfänger*innen: Baue einen Käfer-Roboter oder eine Blinkenrocket
Abteilung-für-Redundanz-Abteilung e.V.
10:00 - 17:00Postapokalyptischer Elektro-Schmuck
Paula Pongratz
13:00 - 17:00Ozobot: Malend programmieren
Junge Tüftler
14:00 - 17:00Bristlebots – Baue deinen eigenen Zahnbürstenroboter
Deutsches Technikmuseum Berlin
14:00 - 17:00Reparierecke
Abteilung-für-Redundanz-Abteilung e.V.
17:00 - 20:00CryptoParty von der Enigma bis PGP
CryptoParty Berlin und Deutsches Technikmuseum Berlin


Sonntag, 13. Oktober
UhrzeitVorträge im BildungsraumVorträge in der Netze-Ausstellung
10:00 - 10:45Rekonstruktion der Softwarearchitektur klassischer NES-Spiele
Michael Schultz
Kurztagung "COMPUTER SPACE"
10:45 - 11:30QPC-10 Quantity Process Computer
Paul A. Dietz
11:30 - 12:15Hartmut Esslinger – Ein deutscher Designer gestaltet für Apple
Nikolaus Netzer
12:15 - 13:00NeXT
Jörg Gudehus
13:00 - 14:00Mittagspause
14:00 - 14:45Gigatron TTL microcomputer
Marcel van Kervinck
Kurztagung "COMPUTER SPACE"
14:45 - 15:30Volle Dröhnung auf der Insel: Live-Vorführungen historischer Computertechnik in englischen Museen
Peter Diehl
15:30 - 16:15Computer in der DDR
René Meyer
16:15 - 17:00Building a B compiler for the PDP-8
Robert Clausecker
17:00 - 17:30Abschlussveranstaltung
Eva Kudrass und Anke Stüber
UhrzeitWorkshops im Workshopbereich
10:00 - 14:00Löten für Anfänger*innen: Baue einen Käfer-Roboter oder eine Blinkenrocket
Abteilung-für-Redundanz-Abteilung e.V.
10:00 - 17:00Postapokalyptischer Elektro-Schmuck
Paula Pongratz
13:00 - 17:00Ozobot: Malend programmieren
Junge Tüftler
14:00 - 17:00Bristlebots – Baue deinen eigenen Zahnbürstenroboter
Deutsches Technikmuseum Berlin
14:00 - 17:00Reparierecke
Abteilung-für-Redundanz-Abteilung e.V.

Von Brunsviga zu Curta – Geschichte und Technik mechanischer Rechenmaschinen

In den Anfängen waren Rechenmaschinen Einzelstücke und kunstvolle Kuriositäten – Geschenke für Kaiser und Könige zum Vergnügen ihres Hofstaats. Mit Beginn der Industrialisierung wuchs der Bedarf an Rechenmaschinen in Industrie, Verwaltung und Versicherungswesen. 1828 begann die erste Serienproduktion einer Staffelwalzen-Maschine durch C. X. Thomas in Colmar – ein Prinzip, das G. W. Leibniz um 1700 erfand. Noch um 1920 wurden Rechenmaschinen nach diesem Prinzip gefertigt, z.B. die "TIM". 1872 patentierte F. S. Baldwin in den USA das Sprossenrad – die gleiche Idee in Europa hatte 1872 der Schwede W. T. Odhner. In Sankt Petersburg in Russland war er für die Firma Nobel tätig. Mit diesen Rechenmaschinen konnte man addieren, subtrahieren, multiplizieren und dividieren. Sie waren kleiner, leichter und billiger als die Staffelwalzen-Maschinen und damit wurde ihre weite Verbreitung beschleunigt. Mit Funktionsdiagrammen, Demos und Tipps zur Restauration werden die verschiedenen Techniken wie z.B. 1x1-Körper, Proportionalhebel, Schaltklinke, geteilte Staffelwalze, "active keyboard", Methoden des Zehner-Übertrags, Volltastatur vs. Zehner-Block/Seriell-Parallel-Umsetzung usw. vorgestellt. Weitere Informationen sind online zu finden. Prof. Dr.-Ing. Christian-M. Hamann


Die Gepard Computer GmbH – Ein Nerd-Startup von 1984

Wenn der Nerd von Welt 1984 eine Computerfirma gründet, dann ist das Produkt der Wahl natürlich ein Motorola-68000-basierter, modularer Computer, der schneller ist und weniger kostet als ein monolithischer, nicht erweiterbarer Apple Macintosh. Das Betriebssystem wird selbst in Modula-2 geschrieben mithilfe des eigens entwickelten Modula-2 Compilers, der natürlich auch mitgeliefert wird. Als Firmenname wird der Gepard gewählt. Computer dieser Firma steuern später so coole Sachen wie experimentelle universitäre Ionentriebwerke. Dieser Vortrag geht auf die Geschichte der Gepard Computer GmbH ein, auf ihr Produktangebot, sowie auf die Gründe ihres Niedergangs. Fritz Hohl


technikum29: Zukunftspläne eines privaten Computermuseums

Das technikum29 ist ein privates Technikmuseum im Rhein-Main-Gebiet mit Schwerpunkt auf der Computergeschichte zwischen den 1920er- und 1980er-Jahren. Diese Zeitspanne umfasst den Übergang zwischen mechanischen Rechenmaschinen, über Lochkarten-EDV, bis hin zu Rechnern mit integrierten Schaltkreisen (ICs). Darüber hinaus umfasst die Sammlung einige andere Themen, etwa die Entwicklung von Radios und Fernsehern dieser Zeit. Nahezu alle Exponate auf den 250 Quadratmetern der Ausstellung sind funktionsfähig und werden während der Führungen vorgeführt. Im Jahr 2018 verstarb Heribert Müller, der Gründer des Museums. Zur Zeit versuchen seine Erben zusammen mit einem kleinen Kreis Technikbegeisterter, das Museum mit neuem Konzept fortzuführen. Im Vortrag möchten wir die Sammlung vorstellen und über die Zukunftspläne des technikum29 berichten. Roland Langfeld und Sven Köppel


Linien, Punkte, Kreise – Das grafische Terminal Robotron K8917

Der Vortrag stellt die Architektur und Funktionsweise des grafischen Terminals Robotron K8917 vor. Das Gerät fügt sich in eine Reihe von Bildschirmterminals ein, die im VEB Robotron Elektronik Zella-Mehlis in Thüringen hergestellt wurden und auf die im Überblick und zur Abgrenzung eingegangen wird. Neben der üblichen Möglichkeit dieser Geräte, 24*80 alphanumerische Zeichen monochrom auf dem Bildschirm darzustellen, verfügt das Gerät über die Fähigkeit, monochrome Pixelgrafik darzustellen. Die dazu benötigte Hardwarearchitektur des Gerätes wird vorgestellt. Das Terminal implementiert den Standard GKS (Graphical Kernel System), auf den des Weiteren im Vortrag eingegangen wird. Die Ansteuerung erfolgt über die serielle Leitung, so dass als Abrundung des Vortrags die Demonstration des Gerätes über eine per Notebook simulierte Zentraleinheit erfolgen kann. Dirk Kahnert


Die Schickard'sche Rechenmaschine – Ein Nachbau zum Anfassen

Die 1623 von Wilhelm Schickard entworfene Rechenmaschine kann mit gutem Recht als Urahn aller heute bekannten Rechner gelten. Der Vortrag skizziert die historischen Zusammenhänge und zeigt die spannende Wiederentdeckung der Spuren durch Franz Hammer, über die erste Rekonstruktion durch Professor von Freytag-Löringhoff 1960, bis zur aktuellen Open-Source-Hardware als freier Bausatz. Die Maschine arbeitet im Dezimalsystem und kann sehr anschaulich sechsstellige Zahlen multiplizieren und addieren. Im Anschluss werden Funktion und Rechenverfahren anhand von Beispielen demonstriert. Jürgen Weigert


The Danish computer industry of the 1900s

The story of Denmark's computer industry started with the DASK in the 1950s. Shortly afterwards came the GIER. In the 1970s and 1980s, Denmark had three major computer hardware manufacturers: Regnecentralen, which was originally funded by the Marshall Plan and had been the governmental computation institute ever since the beginning, Christian Rovsing, which joined the party later on and finally Danish Data Electronics. All of them were internationally active companies that exported hardware to the entire world. There were also a handful of small niche manufacturers that made systems such as the Comet, Butler, James and the Vega Computer, which were largely one-hit wonders, all with exciting backstories. Come to this talk for a walk down memory lane of Danish computers. Some of the machines presented can also be seen in the exhibition. Mikkel Mikjær Christensen, aka Mike from RetroComputingWithMike


Pac-Man auf dem Steckschwein

Das Steckschwein ist das Ergebnis der Idee, einen 8-Bit-Rechner zu bauen, wie es ihn zur großen Zeit der 8-Bit-Homecomputer hätte geben können. Lediglich modernere Schnittstellen zur Außenwelt sollte er bekommen. Feature Creep sei Dank sind wir inzwischen tatsächlich deutlich weiter. Der Name "Steckschwein" rührt aus den Anfangstagen des Projekts, in denen der Rechner vollständig als Steckbrettaufbau realisiert war. Jetzt gibt es endlich auch Pac-Man auf dem Steckschwein. Wie die Implementierung vonstatten ging, welche Hürden zu überwinden waren, und warum drehbare Monitore eine gute Erfindung sind, erfahrt ihr in diesem Vortrag. Marko Lauke


Das Rechenwerk und die Arithmetik der Z1

Im Vortrag werden zum einen die arithmetischen Fähigkeiten der Z1 erklärt, dem einzigen jemals realisierten mechanisch aufgebauten Computer, der zudem der einzige jemals gebaute rein mechanische Rechner ist, der halblogarithmische Gleitpunktarithmetik beherrscht. Zum anderen wird der Versuch unternommen, die Funktion des Mantissenrechenwerkes der Z1 darzustellen. In der Literatur bekannt ist der 2-Bit-Addierer in der abstrakten Schaltgliedtechnik, der eigentlich eine Abstraktion eines Relaisaddierers ist. Diesen Addierer kann man relativ simpel als mechanisches Modell realisieren. Das Rechenwerk in der Z1 in Berlin ist aber viel komplexer und durch einen mehrstöckigen Aufbau kompakter und leistungsfähiger als das einfache Addierwerk. Und da wird die Sache interessant … Klemens Krause


Bintracker – A chiptune audio workstation for the 21st century

Chiptune musicians of today have a mind-boggling variety of tools at their disposal. Each platform, each sound engine comes with its own editors. Not only does this mean an awful lot of reinvented wheels – it also results in many of these wheels being less powerful and less user-friendly than they could be. Out of this dilemma, the idea for Bintracker was born: A modern, cross-platform, open-source chiptune editor that can target any sound engine on any vintage machine. This presentation is a report on the current state of the Bintracker project. utz


Das kurze Leben der Cray-3

Nach der extrem erfolgreichen Cray-1 und dem Ladenhüter Cray-2 sollte mit der Cray-3 erneut ein Meilenstein des Supercomputing auf den Markt kommen, wie die Vorgängermodelle im Wesentlichen entwickelt von Seymour Cray. Verkauft wurde von der Cray-3 genau ein Exemplar. Gerüchteweise wurde das nie bezahlt, weil es von Anfang an nicht richtig funktionierte. Cray selbst entwickelte bereits an der Cray-4, die wegen seines überraschenden, vorzeitigen Todes nie fertig gestellt wurde. Der Vortrag spürt den letzten ca. 10 Jahren des Computerentwicklers Seymour Cray nach, in der er an der Cray-3 und Cray-4 arbeitete. Der Vortrag ist der letzte Teil einer insgesamt fünfteiligen Serie über Leben und Werk von Seymour Cray. Wolfgang Stief


Rekonstruktion der Softwarearchitektur klassischer NES-Spiele

Der Vortrag beschäftigt sich mit der Fragestellung, was hinter den Kulissen klassischer NES-Spiele passiert und wie man dieses Verhalten mit aktuellen Technologien sichtbar machen kann. Wie gelingt es, Strukturen und Datenflüsse in dem schwer verständlichen Maschinencode sichtbar zu machen? Welche Teile des Codes sind für was verantwortlich, wie werden klassische Probleme der Spieleprogrammierung gelöst, welche Gemeinsamkeiten gibt es zwischen verschiedenen Spielen? Es wird gezeigt, wie aktuelle Emulatoren mit modernen Frameworks zur Datenanalyse und Visualisierung verknüpft werden können. Basierend darauf werden verschiedene Ansätze zur visuellen Exploration von Speicherinhalten und Ablauflogiken vorgestellt und anhand verschiedener Spiele demonstriert. Weiterhin werden weiterführende Emulationstechniken demonstriert, die es erlauben, Datenflüsse und Beziehungen zwischen Variablen automatisiert zu ermitteln. Michael Schultz


QPC-10 Quantity Process Computer

Der QPC-10 war ein von Dr. Alexander Spitzner in der DDR entwickelter Tischrechner. Die Besonderheit dieses Systems ist, dass es nicht nur wie die meisten anderen Systeme auf einer rein mathematischen Logik rechnet, sondern auf der Basis von physikalischen Einheiten wie Gramm oder Meter. Das Gerät wurde von 1968 bis 1988 im Rahmen der Vereinheitlichung der metrischen Systeme des Sowjetblocks entwickelt. Die zugrunde liegende Idee war es, Falscheingaben bei Verwendung unterschiedlicher Systeme wie z.B. Fuß oder Meter zu vermeiden, indem dieses Gerät die Eingaben aufnimmt und in der korrekten Einheit an das Zielsystem weiter gibt. Paul A. Dietz


Hartmut Esslinger – Ein deutscher Designer gestaltet für Apple

Hartmut Esslinger änderte die Welt des Designs und tat dies in globalem Maßstab. Er startete als Designer im Jahre 1969 und gestaltete zahlreiche elektronische Geräte und Produkte für Sony, Hansgrohe und bis in die 2000er-Jahre für zahlreiche weitere Auftraggeber. Er arbeitete seit 1982 mit Steve Jobs persönlich zusammen und gilt als Initiator einer komplett neuen Designsprache, das "Snow White" für die Produkte des amerikanischen Computerherstellers. Hören Sie spannende Geschichten über die frühen Jahre bei Apple und sehen Sie ausgefallene Designstudien und Konzeptentwicklungen aus der Zeichenfeder des Designers. Nikolaus Netzer


NeXT

Was macht man im Alter von 30 Jahren, wenn man gerade aus seiner eigenen Firma geworfen wurde? Man nimmt sein Vermögen von 150 Millionen Dollar, sammelt seine kompetenten Getreuen um sich und gründet eine neue Firma. Ziel von NeXT Inc. war, einen sogenannten 3M-Computer zu bauen. Das heißt, mit einer Million Pixeln auf dem Bildschirm, einem Megabyte Speicher und einer Million Instruktionen pro Sekunde Rechenleistung. Dieser sollte als Konkurrenz zur Sun Workstation für Universitäten angeboten werden. So entstand eines der besten Computersysteme seiner Zeit, das jedoch durch falsches Marketing niemals Marktbedeutung erlangte. Der Vortrag behandelt die Geschichte von NeXT Inc., beginnend mit Steve Jobs’ Rausschmiss bei Apple bis zur Wiedervereinigung mit seiner alten Firma im Jahre 1997. Jörg Gudehus


Gigatron TTL microcomputer

When the MOS 6502 and Zilog Z80 were launched in 1976, it started the personal computer revolution. But were these microprocessors really necessary for that? Last year we created a single-board microcomputer from fewer than 40 simple 1970s TTL logic chips, a bit of memory, and some diodes, resistors, etc. There is no microprocessor, no video chip, and no sound chip. Still this computer can run video games, play music, run BASIC. In this talk we go through the evolution from early electronics experiments, to breadboard prototype, to the electronics kit that hundreds of people have enjoyed building by now. Marcel van Kervinck


Volle Dröhnung auf der Insel: Live-Vorführungen historischer Computertechnik in englischen Museen

Müssen historische Computer in dunklen Ecken von Museen ein Dasein als Staubfänger fristen? Nein, dass es auch anders geht, zeigt ein Blick nach England. Dort führen Ehrenamtliche mehrmals pro Woche, zum Teil sogar täglich, Schrankwand-große historische Computer im Original oder – sofern ein solches nicht mehr vorhanden ist – in originalgetreuen Nachbauten im Betrieb vor. Das fängt an mit den Maschinen, die im Zweiten Weltkrieg zur Entschlüsselung von Funksprüchen der Deutschen Wehrmacht eingesetzt wurden: die elektromechanische Turing-Welchman-Bombe für Enigma-verschlüsselte Nachrichten und der Röhren-Computer Colossus für Nachrichten, die mit dem anspruchsvolleren Lorenz-Verfahren verschlüsselt waren. Aus der Nachkriegszeit bis Anfang der 1950er-Jahre stammen dann die meisten anderen vorgestellten Exponate: der erste Computer, bei dem das Programm im Speicher abgelegt war (Manchester Baby); der erste Computer, der für wissenschaftliche Berechnungen geplant und eingesetzt wurde (EDSAC); und der älteste noch funktionierende Originalcomputer der Welt (Harwell Dekatron/WITCH). Peter Diehl


Computer in der DDR

Großrechner, Bürocomputer, Heimcomputer, Lerncomputer, eine Spielkonsole, ein Münzautomat, Drucker, Taschenrechner und vieles, vieles mehr. In Ostdeutschland entsteht bis 1989 nicht nur eine unüberschaubare Anzahl von Geräten. Als eines von sehr wenigen Ländern auf der Welt entwickelt die DDR auch fast jedes Einzelteil selbst, vom Prozessor bis zum Gehäuse. Doch bleibt sie gefangen in einer Welt voller Gegensätze – weitgehend isoliert vom Westen und mit wenig Unterstützung aus dem Ostblock. René Meyer


Building a B compiler for the PDP-8

The B programming language is a simplified BCPL dialect developed at Bell Labs to program their PDP-7. Later evolving into C, B is largely forgotten but remains an important milestone that shaped the familiar syntax and basic features of many, if not most modern curly-brace languages. With 8bc, I implemented a B compiler for the PDP-8, a widely popular family of minicomputers built from 1965 until well into the early 1980s. Despite being contemporaries, B and the PDP-8 seem to never have met before. In this talk, we have a look at the unique design of the PDP-8, the concessions made in B in comparison to BCPL, and how B was implemented both historically and for comparison, in 8bc. Robert Clausecker


Abschlussveranstaltung

Rückblick über das VCFB 2019. Verleihung des Publikumspreises für die beliebtesten Ausstellungen mit Verlosung eines Preises unter den Teilnehmenden der Abstimmung. Eva Kudrass und Anke Stüber


Workshops

Löten für Anfänger*innen: Baue einen Käfer-Roboter oder eine Blinkenrocket

Wir vermitteln dir von Grund auf den richtigen Umgang mit Lötkolben und Heißklebepistole. Dabei baust du selber einen Pentabug zum Nach-Hause-Nehmen; einen individuell verzierbaren käferartigen Roboter, der blinken, piepsen, auf Reize reagieren und sich vibrierend fortbewegen kann. Es sind keinerlei Vorkenntnisse erforderlich; wir nehmen dich am Anfang so lange an die Hand, wie du möchtest, um dich sicher zu fühlen, und bleiben die ganze Zeit in der Nähe, um aufzupassen, dass nichts schief läuft und um für Fragen und Hilfe da zu sein. Doch du wirst schnell merken, dass Löten viel einfacher ist, als gedacht, und du mehr kannst, als du dir vielleicht zugetraut hast. Unsere primäre Zielgruppe sind Kinder ab 7 Jahren, insbesondere Mädchen, aber alle Menschen, die Löten lernen oder üben wollen, sind willkommen. Erfahrungsgemäß kommen Teilnehmende oft in Folgejahren wieder. Damit es nicht langweilig wird, bieten wir nun auch den Bau von Blinkenrockets an. Dauer 60 Minuten, Spendenempfehlung 10 Euro. Komm einfach vorbei! Manchmal musst du kurz warten, bis eine Aufsicht mit der letzten Einführung fertig ist oder ein Arbeitsplatz frei wird. Abteilung-für-Redundanz-Abteilung e.V.


Postapokalyptischer Elektro-Schmuck

Elektronikabfälle sind kostbar: In diesem Workshop könnt ihr aus alten Platinen, Tastaturen, bunten Widerständen und sonstigen Überresten der menschlichen Zivilisation Schmuck und andere Kunstwerke herstellen. Mittels Draht, Werkzeug und Heißkleber wird aus den Überresten des Computerzeitalters einzigartiger Upcycling-Schmuck. Keine besonderen Kenntnisse erforderlich, Alter 4 bis 104 Jahre, offenes Angebot (Drop-in), Dauer 10 bis 120 Minuten. Paula Pongratz


Ozobot: Malend programmieren

Wir programmieren mal anderes: Unsere Mini-Roboter können mit Stiften und Farbcodes spielerisch programmiert werden. Wir malen Rennstrecken für die Roboter und lassen sie zum Wettlauf gegeneinander antreten. Keine besonderen Kenntnisse erforderlich, Alter ab 5 Jahren, offenes Angebot (Drop-in), Dauer 20 bis 30 Minuten. Junge Tüftler


Bristlebots – Baue deinen eigenen Zahnbürstenroboter

Denkst du auch, dass Zahnbürsten nicht nur zum Zähneputzen da sind? Gemeinsam bauen wir kleine, flitzende Roboter. Sie bewegen sich durch Vibration und können immer wieder neu aufgeladen werden. Den kleinen Bot kannst du nach eigenen Vorstellungen gestalten. Bitte bring eine Zahnbürste zum Workshop mit. Keine besonderen Kenntnisse erforderlich, Alter ab 6 Jahren, offenes Angebot (Drop-in), Dauer 20 bis 30 Minuten. Deutsches Technikmuseum Berlin


CryptoParty von der Enigma bis PGP

Bei einer CryptoParty kommen Menschen zusammen und lernen voneinander, wie sie ihre digitale Privatsphäre in Zeiten von allgegenwärtiger kommerzieller Datensammelei und staatlicher Überwachung schützen können. Dabei braucht ihr keinerlei Vorkenntnisse, alle Fragen sind bei einer CryptoParty mehr als willkommen! Nach ein paar Stunden haben alle etwas gelernt und können mit neuen Ideen und einem Gefühl von Empowerment in ihren Alltag zurückkehren. Beim VCFB wird das Konzept der CryptoParty um die historische Verschlüsselung erweitert: Aus der Sammlung des Technikmuseums wird die legendäre Enigma funktionsfähig vorgeführt. Anmeldung nicht erforderlich, eigene Smartphones oder Laptops können gerne mitgebracht werden. Weitere Infos sind im CryptoParty-Wiki zu finden. CryptoParty Berlin und Deutsches Technikmuseum Berlin


Seite zuletzt geändert am 2020-07-07